segunda-feira, 1 de fevereiro de 2010

O Melhor do Computador - Sugestões por disciplina-Revista Nova Escola

                                                                              
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O melhor do computador


Só ter equipamentos na escola não basta. Confira aqui o que ajuda no aprendizado e o que serve apenas para agradar aos pais






PRODUÇÃO NA WEB Projeto de site dos alunos do Colégio
Joana D’Arc, em São Paulo, é focado no conteúdo curricular.
Foto: Reprodução


Quando perguntados sobre quais atividades extracurriculares gostariam que a escola oferecesse, os pais de estudantes de escolas públicas da capital paulista foram categóricos: cursos de computação, disseram 36% dos entrevistados. Os dados da pesquisa - realizada pelo Instituto Fernand Braudel de Economia Mundial em parceria com a Fundação Victor Civita - revelam a expectativa que há em torno da sala de informática. Porém apenas ter um espaço bem montado não basta.

"A tecnologia deve ser utilizada para apresentar e aprofundar conteúdos curriculares. Usar o computador somente para ensinar programas de informática é desperdício", diz o pedagogo Wagner Antônio Júnior, coordenador do Projeto de Apoio Pedagógico Informatizado da Faculdade de Agudos, a 410 quilômetros de São Paulo. O ideal é estabelecer objetivos pedagógicos para que as atividades tenham foco e fazer do laboratório uma extensão da sala de aula.

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Para isso, a internet nem sempre é imprescindível. José Junio Lopes, coordenador do laboratório de informática do Colégio Joana D’Arc, em São Paulo, exemplifica: "O aluno pode fazer apresentações em slides, usar editores de texto e elaborar planilhas e gráficos. Essas ferramentas de aprendizado não requerem a rede mundial de computadores".

Com ou sem a rede, o fato é que o planejamento é fundamental. "Definir as ações que serão feitas no computador é tão importante quanto ser criativo na hora de elaborar a aula", salienta a professora Antonia Lucélia Mariano, de Juazeiro do Norte, a 565 quilômetros de Fortaleza, ganhadora do prêmio Educarede de Internet e Inovação Pedagógica, promovido pela Fundação Telefônica.

Para ajudá-lo a planejar e acabar com os equívocos sobre o uso do computador na sala de aula, NOVA ESCOLA elaborou sugestões abaixo.. Primeiramente  estão relacionados  atitudes e procedimentos para fazer do computador um aliado. Em seguida , os ítens  que comprometem qualquer projeto de informatização escolar.


*******************Assim dá certo ********************

1 Escolher conteúdos


Eleger e estudar os conteúdos que serão apresentados ou aprofundados na sala de informática é essencial para que a aula seja objetiva e produtiva. Além disso, faz com que o professor se sinta mais seguro na hora da aula.


2 Selecionar programas


Com o conteúdo escolhido, é hora de encontrar os programas e sites mais apropriados para atingir as metas de aprendizagem. Se a aula é de redação, um editor de textos é uma boa opção.


3 Fazer o roteiro da aula


Todas as atividades precisam ser bem estruturadas e bem planejadas, prevendo momentos de pesquisa, de visualização do conteúdo estudado e de troca de informações. Isso evita a dispersão.


4 Incentivar a interação


Os alunos devem interagir para construir conhecimento. Para tanto, que tal criar blogs, e-mails e fóruns?


5 Usar jogos educativos


Os desafios propostos pelos softwares e jogos virtuais estimulam os jovens e complementam a aula de forma lúdica.


6 Explorar o audiovisual


A internet e os programas educativos oferecem vídeos e animações que favorecem o aprendizado. Use-os!


7 Permitir que o aluno crie


Publicar textos em blogs ou sites e fazer apresentações em slides torna o estudante produtor de conteúdo e de conhecimento.


8 Evitar a desatenção


Para a turma não perder o foco da aula, vale bloquear o acesso a sites de relacionamento, salas de bate-papo e programas de mensagens que não sejam coerentes com o conteúdo ensinado.


9 Criar espaço lúdico


Todos precisam ficar à vontade na sala de informática. Por isso, coloque nas paredes cartazes, mapas, ilustrações e trabalhos dos alunos, criando um ambiente acolhedor e rico em informações.


10 Preparar-se bastante


Você se sentirá mais seguro na sala de informática se aprender a usar a máquina, a internet e os programas básicos. Além disso, terá melhores resultados.
 
 

*******************Assim não dá ********************


1 Dar aula só de informática


O objetivo das aulas na sala de informática não deve ser formar técnicos, mas melhorar o aprendizado. Por isso, evite o uso do espaço apenas para ensinar a operar programas.


2 Não ter planejamento


A falta de objetivos claros faz com que tanto professor como alunos percam o foco, comprometendo o aprendizado.


3 Achar que a turma sabe tudo


Embora os jovens sejam espertos quando o assunto é informática, é um erro supor que todos dominem as ferramentas com a mesma destreza. Não deixe de ensinar como operar os programas básicos. Dessa forma, os menos plugados conseguirão acompanhar as aulas.


4 Usar a sala para distração


Computador na escola tem de estar voltado somente para a aprendizagem. Se a garotada usar o laboratório no período entre aulas, vai associá-lo somente ao lazer.


5 Liberar o entretenimento


Sites de relacionamento, download de músicas e jogos eletrônicos dispersam o aluno durante a aula


6 Deixar os alunos sozinhos


Sem mediação, eles iniciarão bate-papos e ainda poderão acessar conteúdos impróprios.


7 Censurar demais


Se for para encontrar páginas e ferramentas sobre o tema da aula, não cerceie a liberdade da turma na hora de navegar na internet.


8 Ter poucas máquinas


As atividades ficam prejudicadas quando os estudantes não usam o computador de forma igualitária. O ideal é ter um equipamento para cada dois alunos. Assim, todos terão a chance de operá-lo durante a aula.


9 Ver o micro como rival


Se você tiver medo da tecnologia e dos avanços que ela traz, jamais vai enxergá-la como uma fonte de conhecimento e informação. Quando bem utilizada, a tendência é que ela vire aliada, em vez de concorrente.


10 Usar equipamento ruim


Computadores muito lentos e defasados sempre causam frustração e perda do interesse por parte dos alunos. Evite-os.


Sete passos para o futuro

Ações simples para inserir a equipe e os alunos em uma verdadeira cultura virtual


Que tal trocar a caneta e o papel pelo teclado na hora de elaborar a ata da reunião de planejamento, organizar um espaço de formação tecnológica para os professores dentro do horário coletivo de trabalho ou incentivá-los a construir planilhas de acompanhamento do aprendizado dos alunos no computador?

Essas ações podem quebrar a resistência da equipe e criar um ambiente favorável para desenvolver e fortalecer em sua escola o hábito de usar a informática nos processos do dia-a-dia. Os gestores podem e devem favorecer a utilização de novas mídias ao lançar mão de estratégias como essas.

Léa Fagundes, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), lembra que antes de tudo é preciso facilitar o acesso.
 “Alguns diretores impedem que o laboratório seja usado, com medo de os alunos danificarem os equipamentos.” NOVA ESCOLA GESTÃO ESCOLAR elaborou uma lista de sete passos que podem ajudar sua escola a tomar o rumo do futuro.
1. Colocar máquinas em uso

Faça um levantamento dos recursos de que a escola dispõe. Relacione computadores, televisores, aparelhos de vídeo e DVD, máquinas fotográficas e de vídeo, gravadores de voz e microfones. Todos esses equipamentos são ferramentas de ensino. “Os recursos devem estar na mão de alunos e professores. Não dá para ter um controle autoritário do uso. Empregar novas mídias para favorecer a aprendizagem é falar em processos de criação. Por isso, o ponto de partida é a liberdade de acesso”, destaca Lia Paraventi, coordenadora de informática educativa da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo.

2. Inserir no projeto pedagógico

Na EMEF Pracinhas da FEB, na capital paulista, gestores e professores escolhem, nas reuniões de planejamento, as linguagens que serão usadas nos projetos. “Em 2008, trabalhamos a produção de um jornal no computador, do texto à diagramação”, conta Paloma Fernandez, orientadora de Informática Educativa da escola. Os professores das disciplinas envolvidas se reuniram com ela no horário de trabalho coletivo para juntar conteúdo e tecnologia. Em História, os alunos produziram notícias sobre a Revolução de 1930 e as guerras

mundiais. Em Matemática, criaram um encarte com desafios de lógica, e em Ciências, reportagens sobre higiene e prevenção de doenças. Este ano, as turmas aprenderão a fazer audiovisuais.

3. Formar a equipe

Se o mouse ainda é um objeto estranho para a equipe (ou só para você), promova um curso de capacitação. Márcia Jubett, diretora da EMEF Marta Wartenberg, em Novo Hamburgo, na Grande Porto Alegre, mal sabia ligar o computador, mas isso não a impediu de informatizar a escola. “Criamos um espaço para a formação dentro do horário coletivo de trabalho e passamos a discutir a montagem de projetos didáticos usando novas mídias.” A professora de informática repassa à equipe o que aprende em cursos oferecidos pelas secretarias municipal e estadual. Outra ideia é incentivar os professores que já dominam as linguagens a compartilhar seus saberes com o grupo.

4. Mudar a gestão

Escola que não tem pessoal suficiente para coordenar o uso do laboratório de informática pode fazer um projeto com alunos monitores. “Isso ajuda no comprometimento com as atividades”, analisa Márcia Padilha, coordenadora do Instituto para o Desenvolvimento e a Inovação Educativa, da Organização de Estados Ibero-Americanos. O essencial é dar condições para que os estudantes entrem no laboratório nos horários em que não estão em aula (a escola e a sala de informática têm de estar abertas e em condições de uso), além de acompanhar o trabalho. Os equipamentos precisam de manutenção e atualização. Um bom caminho é definir regras de uso de sites e comunidades virtuais e gerir o acesso e a organização das atividades dentro e fora do laboratório.

5. Usar a tecnologia todo dia

Substituir a correspondência em papel com os pais por e-mails personalizados, colocar os balancetes de gastos numa planilha digital, construir arquivos para o acompanhamento das aprendizagens dos alunos ou criar uma comunidade virtual para compartilhar o resultado das reuniões de planejamento são exemplos de como a informática pode estar presente na gestão da escola. Na EE Professora Neuza Maria Nazatto de Carvalho, em Santa Bárbara do Oeste, a 130 quilômetros de São Paulo, a diretora Sirlei Dantes adotou a digitalização das planilhas com as notas dos 850 alunos. “Para quebrar a resistência dos professores, fizemos um trabalho de formação mostrando que a mudança facilitaria os processos. Hoje eles editam online esse material. Na direção, acrescentamos outros dados dos estudantes e enviamos por e-mail para a secretaria”, ensina a diretora.

6. Sair do laboratório

Ter um espaço reservado para os computadores é importante, mas, com o tempo, o laboratório convencional pode se transformar num espaço de produção multimídia com som e imagem. Ganha muito a escola que instala uma rede sem fio e cria ambientes de aprendizagem com computadores portáteis – para o uso dos alunos ou na formação dos professores.

7. Integrar a comunidade

É importante criar redes de relacionamento e cooperação com o entorno. “Muitas vezes, a escola é o único lugar onde o aluno tem acesso à tecnologia. Por isso, ela precisa dar a ele os instrumentos para a socialização e inserção no mercado de trabalho”, afirma José Manuel Moran, pesquisador em Tecnologias da Educação da Universidade de São Paulo (USP).


O uso de recursos da informática

Ferramentas digitais ajudam na edição e revisão de textos


O texto - aquela composição escrita ou falada, que nasceu juntamente com a invenção da linguagem - segue sendo o mesmo. Nossa relação com ele, não. Em suas pesquisas, o historiador da leitura Roger Chartier afirma que o suporte material (papel, áudio, vídeo ou formato digital) exerce influência na relação que estabelecemos com o texto. Nesse sentido, blogs, fotologs e podcasts são novos gêneros, com características próprias. É possível, por exemplo, relacionar links para que o leitor tenha a liberdade de seguir diferentes caminhos - é o chamado hipertexto. Cada vez mais, a turma vai precisar conhecer esses aspectos. A boa notícia é que trabalhos recentes como o do professor Jorge Luiz Marques de Moraes, um dos ganhadores do Prêmio Victor Civita - Educador Nota 10 em 2008 (leia a reportagem na página 64), mostram que dá, sim, para conjugar o aprendizado de novos gêneros (no caso dele, o podcast) com conteúdos tradicionais (a comunicação oral).



Além de gerar novas demandas, as ferramentas digitais modificam procedimentos consagrados na disciplina. O exemplo mais significativo diz respeito à edição e revisão de textos. Em processadores como o Word, a verificação ortográfica é muito facilitada. "O professor pode deixar o corretor ortográfico ligado para que os estudantes tentem resolver, com autonomia, alguns dos erros - o que não o isenta de seguir ensinando ortografia", aponta Cláudio Bazzoni, assessor da prefeitura de São Paulo e selecionador do Prêmio. Em termos de organização textual, a vantagem é poder mudar de lugar, ampliar, cortar e eliminar frases e parágrafos, experimentando novas soluções para a composição sem precisar escrever tudo de novo a cada nova versão.

LÍNGUA PORTUGUESA
A informática também pode ajudar no trabalho com gêneros textuais.
Na Escola da Vila, na capital paulista, a professora Andressa Mille Fernandes propôs à turma do 4º ano a construção de um informativo sobre o ciclo da água, um conteúdo que já havia sido tratado nas aulas de Ciências.
Depois de planejar o texto, decidir o destinatário, selecionar as informações e escrever, as crianças foram para o computador fazer títulos e quadros e escolher fontes e cores.
Assim, tanto a forma como o conteúdo da produção se aproximaram ainda mais dos exemplos de jornais, aprofundando a caracterização do gênero estudado.



ARTE
A turma aprende a transformar imagens digitais com softwares
Câmeras digitais e celulares popularizaram a fotografia. Saber tratar e modificar imagens em softwares de edição é uma competência cada vez mais valorizada. E programas de desenhos no computador ampliam as formas de criação. Mas atenção: não se pode incorporar tantas novidades de maneira apressada, sem uma boa discussão. "Antes, o professor precisa mostrar à turma de que forma essas ferramentas têm sido usadas não só pelos artistas, mas pela sociedade", diz Rosa Iavelberg, diretora do Centro Universitário Maria Antonia, na capital paulista.

Com essa perspectiva em mente, a professora Ana Cláudia de Oliveira Soares Cattani, da EE Professor Edsson Heráclyto Cerezer, em Bagé, a 384 quilômetros de Porto Alegre, começou a usar o Paint, programa de desenho que vem com o Windows, para expandir a produção de ateliê da 7ª série. "Tomei o cuidado de mostrar como artistas contemporâneos utilizam ferramentas similares, o que trouxe bons exemplos de como os alunos poderiam aproveitar o computador para acrescentar intervenções às criações com lápis", conta ela. O diálogo entre o ateliê "real" e o computador, aliás, é essencial para fazer a produção da turma avançar. "O trabalho de fazer e refazer uma imagem desenvolve a objetividade na composição da obra, no uso do espaço e no domínio dos instrumentos artísticos, sejam eles tradicionais ou virtuais", defende Paulo Nin Ferreira, coordenador da área de Arte do Colégio I. L. Peretz, na capital paulista.

No que diz respeito à fotografia, o trabalho também precisa incluir a indispensável etapa de familiarização com os diferentes gêneros. No CE Presidente Kennedy, em Rolândia, a 393 quilômetros de Curitiba, a professora Denise Maria Ramos Lugli iniciou um projeto com as turmas de 8ª série por uma conversa sobre fotos como registro pessoal. Em seguida, explorou características de outras modalidades - fotografia de moda, publicidade, fotojornalismo e artística. Só depois chegou a hora de produzir - nessa etapa, a cabeça cheia de referências fez a diferença. "O olhar dos alunos mudou com a ampliação de repertório", conta ela. O conhecimento dos tipos de fotografia ajudou ainda na edição das imagens. Usando programas específicos, como o Photoshop, a garotada pôde mudar a luz, refinar cores e fazer cortes - técnicas muito usadas em revistas de moda, por exemplo.


HISTÓRIA

Saiba como é possível pesquisar conteúdos de História, utilizando recursos tecnológicos


A internet apresenta leitura quase inesgotável de fontes de pesquisa. Para que se faça bom proveito de tanta riqueza, a classe precisa ter claros os objetivos da investigação. Em seguida, é importante discutir onde encontrar informação confiável. Nesse ponto, seu trabalho é ensinar que, diferentemente do que a garotada costuma acreditar, fatos históricos não são contados de maneira neutra. Qualquer relato traz embutido certa dose de opinião do autor (se isso já é verdade mesmo para os verbetes enciclopédicos, imagine o risco de um aluno confiar cegamente, ao pesquisar sobre a Segunda Guerra Mundial, por exemplo, em um site que defende o revisionismo do Holocausto, argumentando que o extermínio de judeus não ocorreu).

As tecnologias também permitem que os estudantes produzam e compartilhem com facilidade registros da história local. Um exemplo é a parceria do Museu da Pessoa (www.museudapessoa.net), uma instituição que mantém um site sobre histórias de vida, com escolas municipais de São Paulo. Professores, estudantes e funcionários contam relatos pessoais em vídeo, áudio e texto e os colocam em uma comunidade virtual. Narrando suas experiências e contemplando outras, os alunos aprendem que os testemunhos são um importante ponto de partida para conhecer melhor uma realidade ou determinada cultura. "A história de cada um importa", explica Marcia Elias Trezza, coordenadora do projeto.

CIÊNCIAS
A turma poderá estudar Ciências, utilizando recursos tecnológicos, como a internet
Por meio das novas tecnologias, amplia-se a experimentação e a observação, procedimentos indispensáveis ao método científico. Comecemos pela realização de experimentos. Por razões de segurança, não é todo tipo de experiência que dá para fazer no ambiente escolar. Simuladores online permitem aos alunos testar hipóteses e reproduzir resultados de investigações complexas, como os fatores que causam a erupção de um vulcão, qual o melhor lubrificante para fazer uma roda girar ou o número de árvores necessárias para compensar as emissões de dióxido de carbono de cada aluno de sua turma. O ponto fraco é que vários recursos estão em inglês - como os dois primeiros exemplos da nossa lista. As iniciativas em português focam mais conteúdos do Ensino Médio - uma busca por "laboratórios virtuais" no Google mostra os resultados. Também é possível superar limitações de infraestrutura. "Diversos sites de universidades e museus oferecem imagens e vídeos de microscópios potentes, recursos antes inacessíveis às escolas. É possível ver e entender melhor as características de micro-organismos, como as bactérias", afirma Luciana Hubner, bióloga, coordenadora de Pesquisa e Desenvolvimento da Sangari Brasil e selecionadora do Prêmio Victor Civita - Educador Nota 10. Neste site, a garotada do 8º e do 9º ano pode ainda tomar contato com uma versão virtual do aparelho (em inglês).
Já a observação tem seu ponto alto nos sites de Astronomia. O Stellarium transforma a tela do computador em um planetário. Outra oportunidade ainda mais ousada é pôr a turma para manipular remotamente um telescópio usado por cientistas. O projeto Telescópios na Escola, mantido por órgãos governamentais de apoio a pesquisas, permite que a escola agende um horário e controle um telescópio via internet. Na EE Patriarca da Independência, em Vinhedo, a 75 quilômetros de São Paulo, as observações do Sistema Solar são feitas, principalmente como atividades extraclasse, mas também são aproveitadas nas aulas de Ciências.


GEOGRAFIA
Saiba como usar a tecnologia nas aulas de Geografia
Revolução" é provavelmente a palavra mais adequada para descrever o impacto das novas invenções sobre o espaço, o principal objeto de estudo da disciplina. Com mapas virtuais, praticamente todos os lugares do mundo estão acessíveis aos olhares curiosos da turma (leia a sequência didática abaixo). Sites como o Google Maps e programas como o Google Earth possibilitam a visualização de partes do globo em versão cartográfica, imagens de satélite, fotos aéreas e até em 3D - algumas vezes, com uma resolução que permite perceber características das construções, quantidade de árvores e até de carros em uma paisagem.
"Mapas e atlas impressos continuam tendo utilidade. Porém aprender a utilizar a cartografia digital permite converter o aluno em sujeito ativo do processo de construção da informação geográfica", avalia Levon Boligian, autor de livros didáticos e professor de Metodologia de Ensino de Geografia da Universidade Estadual do Norte do Paraná (Uenp). O maior diferencial dos mapas virtuais é a interatividade. Além de livre escolha de local, escala e tema (vegetação, fronteiras políticas ou malha de transporte, por exemplo), o usuário ainda tem mobilidade de observação - pode ir para cima e para baixo, para a direita e para a esquerda e até rotacionar as imagens. No Google Earth, há também uma ferramenta que permite ver a transformação na ocupação de um local ao longo do tempo. Para os anos iniciais do Ensino Fundamental, é mais indicado trabalhar com a identificação de elementos geográficos próximos, como ruas e bairros da cidade, ou a comparação dessas áreas com as de cidades de outros países. Já turmas do 6º ano em diante podem avançar nos mapas temáticos ou internacionais.

EDUCAÇÃO FÍSICA
O grande recurso tecnológico para as aulas da disciplina é mesmo o vídeo, na forma de DVDs ou na internet. Com ele, é possível trabalhar as práticas corporais por meio da apreciação. "Há esportes que são impraticáveis na escola, como canoagem e paraglider, mas que podem ser estudados por causa das tecnologias", diz Marcos Garcia Neira, professor de metodologia do ensino de Educação Física na Universidade de São Paulo (USP). Preparar uma atividade em vídeo sobre o judô, por exemplo, pode servir para explicar as regras que não ficam claras nas transmissões dos Jogos Olímpicos na TV.
Veja abaixo:
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Estudando as lutas com recursos tecnológicos


Bloco de Conteúdo

Esportes, jogos, lutas e ginásticas

Conteúdo

Esportes, jogos, lutas e ginásticas

Objetivos

- Identificar, demonstrar e explicar as lutas conhecidas pela turma.

- Reconhecer as diferenças técnicas e táticas referentes às lutas.

- Comparar as características técnicas.

- Relacionar as lutas às suas origens sócio-históricas.

Conteúdos específicos

- Contexto sócio-histórico das lutas abordadas.

- Procedimentos técnicos e táticos que caracterizam as lutas.

- Regras, vestimentas, locais de prática e características dos praticantes.

Anos: 4º e 5º

Materiais necessários

Filmes, imagens da internet, materiais para registro.

Tempo estimado: 10 aulas

Desenvolvimento

1ª etapa

Solicite aos estudantes que organizem uma listagem com as práticas corporais por eles conhecidas, que tenham confronto entre adversários e envolvam o desequilíbrio, a imobilização ou a contusão. Informe-os que deverão manter um registro de todas as atividades ao longo dos trabalhos. Em roda de conversa, estimule os estudantes a descrever características das lutas mencionadas (vestimentas, locais de prática, regras etc.). Questione o grupo a respeito da possibilidade de realização de vivências corporais de algumas das lutas citadas. A partir de explicações iniciais e com a ajuda dos alunos que praticam, divida a turma em duplas e organize algumas vivências. Logo em seguida, indague o grupo sobre as percepções, dificuldades e facilidades encontradas.

2ª etapa

Após a seleção de alguns filmes que abordam as lutas, proponha para a turma assistir às imagens, a partir de um instrumento de observação que poderá ser organizado pela turma com ajuda do professor. Um rol de questões que estimulem os alunos a identificar características como: quem participa, quais as vestimentas utilizadas, como é o local da prática, quais as regras mais importantes, quais as táticas empregadas pelos lutadores, entre outras, poderá ser elaborado. A partir das respostas obtidas, promova uma discussão abrangendo as principais características das modalidades representadas. Questione os alunos acerca das origens e dos grupos sociais praticantes.

3ª etapa

Elabore coletivamente uma relação de tópicos que proporcionem uma análise mais detalhada das lutas (um questionário, por exemplo). De posse desse instrumento, oriente os estudantes a navegar por portais especializados. Para além dos mecanismos de busca, convém acessar os sítios das federações e confederações das diversas modalidades, nos quais estão disponíveis informações mais completas ou acessar alguns filmes no Youtube. No retorno, os alunos podem socializar suas descobertas, registrando-as conforme a modalidade que pesquisaram, tomando o devido cuidado na transcrição da nomenclatura da modalidade no que concerne às técnicas e táticas. Na continuidade, retome as vivências corporais, com base nas informações acessadas.

4ª etapa

Convide um praticante de lutas (conhecido, de alguma academia das redondezas, um aluno de uma turma mais avançada), para ser entrevistado pela turma e, se possível, demonstrar alguns movimentos. Prepare perguntas previamente. Estimule o grupo a fazer perguntas e esclarecer dúvidas sobre o tema. Organize algumas vivências a partir dos movimentos apresentados (repetições de golpes, chaves, movimentos de esquiva, etc., conforme a luta abordada). Os alunos poderão recorrer à internet para aprofundar seus conhecimentos sobre a luta apresentada e elaborar um pequeno glossário contendo as técnicas e táticas mais utilizadas.

5º etapa

Empregando os recursos disponíveis na escola ou obtidos por empréstimo pessoal ou institucional, realize filmagens das vivências e apresentações dos alunos. É importante alternar frequentemente as duplas e as modalidades. De posse das imagens, submeta-as à análise do grupo, tendo em vista o reconhecimento e “invenção” de técnicas e táticas pelos participantes.

Avaliação

Analise os registros do trabalho. Procure identificar em que medida a assistência aos filmes, a discussão dos resultados da pesquisa e o contato com o praticante possibilitaram o aprofundamento dos conhecimentos sobre as lutas. De posse dos relatos finais elaborados pela turma, selecione alguns e comente-os, destacando as informações registradas. Pergunte à turma se concordam com o que foi lido e se há algo a substituir ou acrescentar.

Quer saber mais?

Bibliografia

NEIRA, M. G. e NUNES, M. L. F. Pedagogia da cultura corporal: crítica e alternativas. São Paulo: Phorte, 2006.

                                                                 ***

É também uma oportunidade para desmistificar preconceitos causados pelo desconhecimento cultural. "O futebol americano é um caso clássico. A primeira impressão que se tem é a de um caos violento. Há brutalidade, mas, examinando as partidas trecho a trecho, é possível analisar os sofisticados esquemas táticos que regem o jogo", explica Neira. A apreciação, entretanto, não é a única alternativa em relação aos vídeos. Pedir que os alunos registrem nesse meio uma apresentação de dança ou uma partida de basquete na escola mostra a eles como avaliar a própria prática.

 
MATEMÁTICA

Calculadora e planilhas eletrônicas auxiliam a turma na resolução de problemas
Nenhuma das inovações tecnológicas substitui o trabalho clássico na disciplina, centrado na resolução de problemas. Estratégias como cálculo mental, contas com algoritmos e criação de gráficos e de figuras geométricas com lápis, borracha, papel, régua, esquadro e compasso seguem sendo essencias para o desenvolvimento do raciocínio matemático.

Entretanto, saber usar calculadoras e conhecer os princípios básicos de planilhas eletrônicas do tipo Excel são hoje demandas sociais. Você deve introduzir esses recursos nas aulas - mas com o cuidado de pontuar que eles não fazem mágica alguma. Ao contrário, sua utilidade se aplica apenas a situações específicas. "O professor deve mostrar que eles são importantes para poupar tempo de operações demoradas, como cálculos e construções de gráficos, quando o que importa é levantar as ideias mais relevantes sobre como resolver a questão", defende Ivone Domingues, coordenadora pedagógica da Escola da Vila.

Enquanto as propostas com calculadora parecem estar mais disseminadas (é comum em várias escolas, por exemplo, utilizá-las para conhecer propriedades do sistema de numeração ou validar contas), o trabalho com planilhas eletrônicas ainda ensaia os primeiros passos. Vale a pena considerar o uso desses aplicativos, já que eles permitem aliar vários conteúdos: coleta de dados, inserção de fórmulas algébricas para cálculos, elaboração de tabelas e tratamento da informação (leia a sequência didática no quadro ao lado).

É importante que as atividades incluam desafios que questionem e ampliem o conhecimento da turma: o que acontece com os resultados da tabela se modificarmos um dos dados da fórmula? E com o gráfico, caso troquemos os valores da tabela? Para mostrar dados cuja soma chega a 100%, qual o tipo mais adequado de gráfico: o de colunas, o de linhas ou o de pizza? "Nessas explorações, o aluno aprende a controlar melhor as alternativas de resolução que a ferramenta oferece", argumenta Ivone.

Por fim, na área de Espaço e Forma, a mesma economia de tempo - dessa vez, na construção de figuras - é possibilitada por programas como o GeoGebra (disponível gratuitamente em www.geogebra.org) e o Cabri Gèométre (pago), que deixam a garotada analisar as propriedades de sólidos e planos, movimentando-os, marcando pontos ou traçando linhas sem a necessidade de redesenhar.



Matemática

Tecnologias

- Programas educativos

- Planilhas eletrônicas

- Calculadora



Conteúdos

- Espaço e forma

- Tratamento da informação

- Números e operações



Oportunidades de ensino

- Explorar propriedades de figuras sólidas e planas

- Construir gráficos no computador

- Exploração e validação de cálculos

             Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/planejamento-e-avaliacao/planejamento/melhor-computador-450791.shtml
                                            

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